افت 21 درصدی عرضه هدستهای AR/VR در سال 2022 - تعویق رویای متاورس یا انتظار برای سورپرایز اپل؟
نمایش خبر
تاریخ : 1401/12/18 نویسنده: آرش افراسیابی | ||
برچسبها : | متاورس Metaverse ، متا Meta ، واقعیت افزوده Augmented Reality ، واقعیت مجازی Virtual Reality ، واقعیت ترکیبی Mixed Reality ، آمار Statistics ، آی دی سی IDC |
متاورس در یک تعریف ساده دنیای مجازی فراگیریست که در یک فضای سهبعدی متصل به اینترنت امکان دیدار با دوستان و آشنایان، بازی کردن و حتی کار واقعی در شرکتهای واقعی را در یک محیط مجازی فراهم میکند. برای شکلگیری این دنیای مجازی جنبههایی از شبکههای اجتماعی، بازیهای آنلاین، ابزارهای واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) و رمزارزها بهکار گرفته میشوند و دسترسی به یک اتصال پر سرعت اینترنت نیز از پایهایترین الزامات آن بهحساب میآید.
از جمله مزایای این دنیای مجازی بهجز اتصال افراد به یکدیگر و از میان رفتن فواصل فیزیکی (که بهنوعی مهمترین مزیت شبکههای اجتماعی معمول نیز به حساب میآید) باید به فراهم آوردن امکانات فراگیر در زمینه سرگرمی، آموزش و کار اشاره کرد که بهخصوص این آخری با امکان بهکارگیری رمزارزها و توکنهای غیر قابل معاوضه (NFTها) بهعنوان ابزار معامله و مالکیت، گونه جدیدی از فعالیتهای شغلی را برای کاربران و صاحبان کسب و کارهای مختلف رقم میزند. این دنیای وسوسهانگیز در حال حاضر نیز چندان از ما دور نبوده و بهجز دسترسی به گونههایی از آن در قالب بازی Roblox و دنیای مجازی Decentraland شرکت متا نیز فضای پیشرفته Horizon Worlds را در این زمینه ارائه کرده است.
حضور در این دنیای غیر واقعی بهلطف ابزارهای ویژهای محقق میشود که آنها را در قالب هدستهای واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و هدستهای واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) میشناسیم؛ بدینترتیب نگفته پیداست که میزان رشد و افول این بازار و میزان محبوبیت این ابزارها نقش مستقیمی در شکلگیری پدیده متاورس در آینده نزدیک ایفا میکنند. این بازار در زمان پاندمی کووید بهدلیل اجبار افراد برای ماندن در خانه و در اختیار داشتن پول بدون استفادهای که امکان چندانی برای صرف آن در فعالیتهای خارج از خانه وجود نداشت با رشد قابل ملاحظهای روبرو شد تا جاییکه به گزارش IDC میزان عرضه جهانی هدستهای AR/VR در کل سال 2021 با رشد 92.1 درصدی به 11.2 میلیون رسید و یک فصل پس از آن در گزارش IDC از همین بازار در سهماهه نخست سال 2022، عرضه هدستهای VR با رشد سالیانه بیسابقه 241.6 درصدی روبرو شد! شرکت متا در این برهههای زمانی با فاصله فراوان از رقبا در صدر قرار داشت و برای مثال هدست محبوب Quest 2 آن در فصل اول 2022 نزدیک به 90 درصد بازار را در اختیار داشت.
اوضاع اما برای متا در ادامه سال 2022 به خوبی سال گذشته پیش نرفت و پس از آنکه موتور درآمدزایی تبلیغاتی این شرکت با سد بزرگی به نام App Tracking Transparency اپل (که برخی آن را معادل 10 میلیارد دلار ضرر در درآمد متا ارزیابی میکنند!) برخورد کرد این شرکت در نوامبر گذشته مجبور به اخراج 13 درصد از نیروی کار خود (چیزی معادل 11 هزار نفر) شد و به گزارش بلومبرگ در طی هفته آینده هزاران نفر دیگر نیز از نیروی کار این شرکت به همین سرنوشت دچار خواهند شد. مارک زاکربرگ مدیرعامل متا البته همچنان به آینده متا و ایده متاورس امیدوار بوده و در جریان موج اول اخراجها در نوامبر 2022 از اعتقاد راسخ خود برای تمرکز بر متاورس سخن گفته است: «[ما] روند توسعه این فناوری را برای تعریف آینده ارتباطات اجتماعی و پلتفرم بعدی پردازش رهبری میکنیم [و] من اطمینان دارم که اگر بهگونه موثری کار کنیم ما از این رکود [سنگین]، قویتر و انعطافپذیرتر از همیشه بیرون خواهیم آمد.»
برای بدتر شدن اوضاع بد نیست بدانیم که مطابق گزارشی از وال استریت ژورنال که اکتبر گذشته منتشر شد فضای متاورسِ پرچمدار متا یعنی Horizon Worlds که قرار بود تا پایان سال 2022 به 500 هزار کاربر فعال ماهیانه دست پیدا کند تنها به کمتر از 200 هزار کاربر اکتفا کرده که تعداد آنها از بهار گذشته مداوم در حال کاهش است و اغلب کاربران نیز بعد از اولین بازدید خود دیگر به این فضا بازنگشتهاند. نکته جالب دیگر در این گزارش به بازدید افراد از «دنیاهای» مختلف این فضا تعلق دارد که تنها 9 درصد از آنها را حداقل 50 نفر از افراد بازدید کردهاند و اکثر این فضاها «هرگز» بازدید نشدهاند!
بهگزارش CNBC و مطابق اطلاعات گروه تحقیقاتی NPD Group میزان فروش هدستهای VR بهعنوان فاکتور مهمی در دنیای متاورس در سال 2022 با کاهش 2 درصدی نسبت به سال قبل به تنها 1.1 میلیارد دلار بالغ شده و دادههای CCS Insight نیز از کاهش بیش از 12 درصدی عرضه هدستهای VR و AR در مقیاس جهانی و رسیدن آنها به 9.6 میلیون در کل سال 2022 سخن میگویند. اطلاعات موسسه تحقیقاتی IDC نشانگر شرایط بغرنجتریست چرا که بهگفته این منبع در کل سال 2022 در مجموع تنها 8.8 میلیون هدست AR و VR به بازار ارائه شده که نسبت به سال گذشته با کاهش 20.9 درصدی روبرو شدهاند. IDC در جستوجو برای دلائل این کاهش به مواردی مثل محدود بودن تعداد فروشندگان، محیط چالشی اقتصاد کلان و شاید از همه مهمتر نقصان پذیرش از سوی مصرفکنندگان در سطح گسترده و انبوه اشاره میکند. البته نباید از شرایط استثنایی و خاص سال گذشته غافل شد جاییکه بهدلائل شرایط قرنطینه کووید فروش بسیار بالایی در این کلاس بهخصوص برای هدست Quest 2 متا رقم خورد اما با از میان رفتن محدودیتهای کرونایی تمایلات کاربران برای خریدهای دیجیتالی از گجتهای AR و VR به سمت و سوی دیگری رفت و عملا امکانی برای تکرار شرایط سال گذشته وجود نداشت.
آمارهایی از این دست در فروش و عرضه هدستهای واقعیت مجازی تصویر ناخوشایندی را بهخصوص برای متا که در طی یک سال گذشته چیزی نزدیک به دو سوم ارزش سهام خود را از دست داده، ترسیم میکند. زاکربرگ اما در این میان به سالهای آینده این بازی (که ممکن است به زمانی بیش از یک دهه برای رشد و تبدیل شدن به جریان اصلی نیاز داشته باشد) چشم دوخته است.
تحلیلگران این حوزه با اشاره به تحلیل رفتن بودجه کاربران در سال جاری میلادی و قربانی شدن هدستهای نچندان ضروری VR در این روند از ادامه سکون و نزول این بازار در سال 2023 سخن میگویند و تکستارههایی مثل PlayStation VR2 بهدلیل برخی محدودیتها (مثل اجبار کاربران به در اختیار داشتن کنسول پلیاستیشن 5) احتمالا به ابزار جریانسازی در این حوزه بدل نخواهند شد. در این شرایط حضور اپل تنها عامل دگرگونکنندهایست که با وجود تمامی اما و اگرهای پیرامون آن پتانسیل فراوانی برای ایجاد تغییرات گسترده در این بازار (حتی در کوتاهمدت) را خواهد داشت. هدست واقعیت ترکیبی اپل که از آن در خبرها و شایعات با عنوان Reality یاد میشود احتمالا با برنامههای گستردهای برای ارائه سرویس ویدئویی و دنیای سهبعدی همراه خواهد بود و شهرت و اعتبار اپل به احتمال قریب به یقین منجر به ایجاد جذابیت فراوان در این حوزه و جلب نظر تعداد بیشماری از کاربران عادی خواهد شد.
اریک ابروزس (Eric Abbruzzese) مدیر تحقیقاتی مجموعه ABI Research اما نظر دیگری داشته و محصول احتمالی اپل در این حوزه را یک کالای رده بالای بیزینسی و سازمانی تلقی میکنند که با وجود ایجاد جذابیت در این حوزه برای توسعهدهندگان نرمافزاری، عملا بهدلیل قیمت ابتدایی چند هزار دلاری در ایجاد یک موج بزرگ در این بازار موفق نخواهد بود. ابروزس ضمن اشاره به این نکته که اپل احتمالا حتی 5 میلیون نسخه از این دستگاه را نیز در سال اول خود عرضه نخواهد کرد (که رقم بسیار پایینی برای اپل بهحساب میآید) همچنان از آن بهعنوان اولین محصول قابل توجه از یک شرکت بزرگ فناوری یاد میکند.
در گزارش IDC از بازار هدستهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده پس از شرکت متا که همچنان 80 درصد از سهم این بازار را در سال 2022 در اختیار دارد شرکتهای ByteDance (مالک TiKTok که پس از خرید Pico به این جایگاه دست پیدا کرده است) DPVR، اچتیسی، و iQIYI در جایگاههای دوم تا پنجم جای دارند. Nreal که در بین شرکتهای AR/VR در جایگاه ششم لیست قرار دارد برترین برند در دنیای هدستهای واقعیت افزوده یا AR بوده و از این لحاظ بالاتر از مایکروسافت، TCL ،Rokid و اپسون قرار میگیرد.
- معرفی خانواده ROG Phone 9 – گیمینگ فونهای ایسوس با اسنپدراگون 8 الیت و نمایشگر 185 هرتزی
- نگاهی به فناوری ISOCELL ALoP – راهکار سامسونگ برای کاهش برآمدگی دوربینهای بخش پشتی گوشی
- شیائومی 14T Pro در نگاه رسانهها – نقاط ضعف و قوت از دید حرفهایها
- گزارش Canalys از بازار اسمارتفون خاور میانه در سهماهه سوم 2024 – رشد اندک در سایه تنشهای سیاسی
- IDC: جایگاه نخست سامسونگ در بازار گوشیهای تاشو با تکیه بر Z Fold6 و Z Flip6
- اپل iPhone 16 Pro Max در نگاه رسانهها – نقاط ضعف و قوت از دید حرفهایها
- معرفی گوشیهای مخصوص بازی Red Magic 10 Pro و +10Pro با تراشه SD 8 Elite و باتریهای حجیم