گزارش مشترک App Annie و IDC از بازار بازیهای موبایل در سال 2017
نمایش خبر
تاریخ : 1396/12/29 نویسنده: مسعود بهرامی شرق | ||
برچسبها : | آمار Statistics ، بازی Game ، بازیهای اندرویدی Android Games ، بازیهای آی او اس iOS Games |
واحد خبر mobile.ir : App Annie (مؤسسه پیشرو در بررسی دادههای مرتبط با اپلیکیشنهای موبایل) طی همکاری با مؤسسه IDC، اخیرا گزارشی را از وضعیت بازیهای موبایل در سال 2017 منتشر کرده است. این گزارش، بازار بازیهای موبایل در سال 2017 را از زوایای مختلف بررسی نموده و سعی کرده آن را در مقیاس گستردهتر و در چارچوب صنعت جهانیِ گیمینگ قرار دهد. در این گزارش، 3 موضوع اصلی به چشم میخورد: مقیاس نسبتا بزرگ و نرخ رشد سریعترِ بازیهای موبایل از لحاظ هزینه کردن مشتریان (در قیاس با بازیهای کنسولی و بازیهای PC و Mac)؛ صعود بازیهای زنده PvP (بازیکن علیه بازیکن) و co-op (گروهی) به صدر جدول پرفروشترین بازیها و سلطه منطقه آسیا-اقیانوسیه نه فقط از نظر صرف هزینه برای بازیها، بلکه به خاطر ابداع بازی و خلاقیت در گیمپلی.
در ابتدا به بحث هزینه برای بازیهای موبایل میپردازیم. برای نخستین بار در سال 2014 بود که بازیهای موبایل از بازیهای کنسولها و PC پیشی گرفتند. دادههای گزارش اخیر حاکی از آن است که وسعت پیشتازی بازیهای موبایل در سال 2017 بیشتر شده است. به گفته دنیل لویتاس (Danielle Levitas)، معاون ارشد پژوهشی در مؤسسه App Annie، هزینهای که گیمرها در سال 2017 صرف بازیهای موبایل نمودهاند، 2.3 برابر کل هزینه صرفشده برای بازیهای PC و Mac و 3.6 برابر هزینهای بوده که برای بازیهای کنسولی خرج شده است. با توجه به وجود میلیاردها دیوایس موبایل در دنیا، در حال حاضر، این اپلیکیشنها هستند که پلتفرم بازی عمده بازار محسوب میشوند؛ چه برای گیمرهای تفریحی و چه برای گیمرهای حرفهای. به علاوه، اپلیکیشنهای بازی این امکان را به گیمرها میدهند تا بتوانند در زمان و مکان دلخواه به بازی بپردازند.
طبق گزارش اخیر، طی سال 2017 حدود 70 میلیارد دلار از سوی گیمرها برای بازیهای موبایل هزینه شده است (70 درصد این رقم به ناشران بازی پرداخت شده و 30 درصد بقیه، برای پلتفرمها هزینه شده است). این در حالیست که هزینه صرفشده برای بازیهای PC و Mac حدود 34 میلیارد دلار، برای بازیهای کنسولی، 22 میلیارد دلار و برای بازیهای کنسولهای دستی تنها 3 میلیارد دلار بوده است. اما در سال 2015 این آمار بسیار متفاوت بود، به طوری که در آن سال 35 میلیارد دلار برای بازیهای موبایلی، 30 میلیارد دلار برای بازیهای PC و Mac، حدود 21 میلیارد دلار برای بازیهای کنسولی و 3 میلیارد دلار برای بازیهای کنسولهای دستی هزینه شده بود.
هزینه جهانی کاربران برای بازی برحسب نوع دستگاه از 2013 تا 2017
آماری که در بالا ارائه شد، علاوه بر خریدهای دیجیتال، خریدهای فیزیکی را نیز شامل میشود، اما درآمد مربوط به تبلیغات در این آمار لحاظ نشدهاند. نکتهای که میزان صحت دادههای گزارش اخیر را بالا میبرد آن است که آمار ارائهشده برای بازیهای موبایل، از تمام اپاستورها، از جمله iOS App Store، گوگل پلی، استور ویندوزفون، آمازون، Samsung Galaxy و سایر استورهای اندرویدی استخراج شده است. بد نیست بدانید، آمار مربوط به بازیهای کنسولهای خانگی نیز شامل سیدیها یا دیویدیها، بازیهای دیجیتالی و سرویسهای اشتراکی (مثل Xbox Live و PlayStation Plus) میشود.
یکی از جالبترین و در عین حال تأملبرانگیزترین آمارهای ارائهشده در این گزارش آن است که تنها 35 درصد از دانلودهای صورت گرفته از اپاستورهای iOS و گوگلپلی مربوط به اپلیکیشنهای بازی بوده، اما با این وجود، 80 درصد مجموع هزینههای صرفشده برای خرید اپلیکیشن از این دو فروشگاه، به خرید بازی اختصاص داشته است. به گفته لویتاس، این بدان معناست که گیمرها بیش از سایر کاربران پول خرج میکنند. به اعتقاد لویتاس، پیام اصلی در اینجا آن است که بازی موبایل به نسبت مجموعه بازار بازیها، شتاب گرفته و شکاف پدید آمده بین بازیهای موبایل و کنسول و PC بیشتر خواهد شد. البته این امر طبیعیست چرا که در حال حاضر بیش از 4 میلیارد دیوایس موبایل در دنیا وجود دارد.
درصد بازیها نسبت به بقیه اپلیکیشنها در App Store و گوگل پلی
علیرغم اینکه که سهم کلی صرف هزینه برای بازی در گوگلپلی بیشتر از iOS App Store بوده، طبق دادههای گزارش اخیر، هزینه صرفشده برای بازیها در iOS App Store تقریبا 2 برابر مقداری بوده که برای خرید بازی در گوگلپلی هزینه شده است. لازم به ذکر است، بازیهای Fate/Grand Order ،Monster Strike ،Fantasy Westward Journey ،Honor of Kings و Clash Royale پنج بازی پرفروش 2017 در iOS App Store بوده و به همین ترتیب، پنج بازی پرفروش در گوگلپلی عبارتند از: Fate/Grand Order ،Monster Strike ،Lineage M ،Lineage 2 Revolution و Candy Crush Saga.
بازیهایی که در رتبههای اول و دوم پرفروشترینهای گوگلپلی و iOS App Store در سال 2017 قرار گرفتند، هر دو از گیمپلی PvP زنده برخوردار بودند. این اتفاق، نه تنها از امکان پیادهسازی المانهای چند-بازیکنی در دیوایسهای موبایل حکایت دارد، بلکه نشان میدهد این ویژگی تا چه اندازه محبوب و سودآور است. صعود بازیهایی چون Fantasy Westward Journey ،Lineage 2 Revolution ،Honor of Kings و Lineage M به صدر جدول پرفروشترین بازیهای موبایل، نشان میدهد که بازیهای چندکاربره، یک گرایش مهم در این صنعت بوده و در حوزه رقابتهای ورزشی الکترونیکی، کاربردهای واضحی خواهند داشت. به نظر میرسد 2017 نخستین سالی بوده که در هر سه گروه iOS، گوگلپلی و کنسولهای دستی، 3 بازی متفاوت با سبک PvP زنده، موفق شدند رتبههای اول تا سوم فروش را از آن خود کنند.
بازیهای برتر در پلتفرمهای مختلف App Store، گوگل پلی و کنسولهای پرتابل
طبق نظرسنجی مؤسسه IDC از گیمرهای آمریکایی طی سهماهه سوم سال 2017، در قیاس با گیمرهای اسمارتفون و کنسولهای دستی (34 درصد)، گیمرهای کنسولهای خانگی، PC و Mac (بیش از 44 درصد) تمایل بیشتری به انجام بازیهای زنده PvP یا بازیهای گروهی دارند. در همین نظرسنجی، مشاهده شد که در بین گیمرهای اسمارتفون و کنسولهای دستی، گروهی که به بازیهای زنده PvP یا گروهی میپرداختند، در مقایسه با بقیه، کم سن و سالتر بوده و عمدتا از جنس مذکر بودهاند. از دیگر یافتههای این نظرسنجی آن است که طی سهماهه سوم سال 2017، گیمرهای بازیهای زنده PvP یا گروهی، بیشتر برای بازیهای اسمارتفون یا کنسول دستی هزینه کرده و این قبیل بازیها را حداقل 5 ساعت در هفته انجام میدادند.
به گفته لوییس وارد (Lewis Ward)، مدیر تحقیقاتی بازی و فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده در مؤسسه IDC، بازیهای زنده چندکاربره در اسمارتفونها و تبلتها، جهش بزرگی در سال 2017 داشتند. درست است که بازیهایی مثل ROBLOX ،Clash Royale و Hearthstone: Heroes of Warcraft مدتیست در بازارهای غربی محبوبیت یافته، اما هماکنون مشخص شده که ناشران بازی در منطقه آسیا-اقیانوسیه نه تنها در پاسخ به عناوین فوق دست به تولید بازیهای باکیفیت زدهاند، بلکه در سال گذشته، هم از لحاظ مقیاس و هم از لحاظ پیچیدگی و پیشرفته بودنِ گیمپلی PvP و co-op، فراتر از قبل ظاهر شدند.
رشد سریع در چند بازار، به ویژه چین، ژاپن و کره جنوبی، در رواج گسترده بازیهای موبایلی نقش بهسزایی داشته است. هزینهای که کاربران در سال 2017 صرف بازیهای موبایلی کردند، در همه مناطق دنیا با رشد همراه بود اما بیش از 60 درصد از این هزینهها، در منطقه آسیا-اقیانوسیه صرف شد (البته برای تکتک کشورها، آماری ارائه نشده است). جالب است بدانید عمده رشد بازیهای موبایلی در این منطقه، در چین و ژاپن به iOS و در کره جنوبی به Google Play مربوط میشود. همچنین، در بین کشورهای این منطقه، فروش کنسولهای دستی در ژاپن، بسیار قابلتوجه بوده است.
میزان هزینه کاربران برای بازی برحسب مناطق مختلف جغرافیائی
طبق گزارش اخیر، یکی از دلایل رشد بیشتر بازیهای موبایل در منطقه آسیا-اقیانوسیه نسبت به غرب، مدت زمانیست که کاربران صرف بازی میکنند. در آسیا، یک فرد به طور متوسط 22 درصد از مجموع زمان کار کردن با موبایل را به بازی اختصاص میدهد، که این میزان در آمریکا برابر با 10 درصد گزارش شده است. به گفته لویتاس، کسب درآمد از بازیها در آسیا بهتر است. بد نیست بدانید، از بین 5 بازی موبایلی پرفروش (چه در iOS و چه در گوگلپلی) 4 بازی ساخت کمپانیهای آسیایی بوده است.
از لحاظ هزینههای صرفشده برای بازیهای کنسولهای خانگی، بازارهای آمریکای شمالی و اروپای غربی سرآمد بودهاند، اما اگر مجموع هزینههای صرفشده برای بازی را در نظر بگیریم، رشد دیگر مناطق جهان سریعتر بوده که این موفقیت به رشد اقتصادهای در حال توسعه، نسبت داده شده است. بنا بر گزارش اخیر، بازیهای موسوم به battle royale – که در آنها چندین طرف درگیر مبارزه هستند – مثل PUBG: Exhilarating Battlefield و PUBG: Army Attack، از محبوبیت فزایندهای در دیوایسهای موبایل برخوردار بوده و انتظار میرود این گیمپلی زنده و چندکاربره، تأثیر قابل توجهی بر صنعت بازیهای موبایل در سال 2018 داشته باشد، به ویژه در منطقه آسیا-اقیانوسیه.
- نگاه ویدئویی به پنج ویژگی مشترک در نسل جدید گوشیهای پرچمدار
- معرفی Redmi A4 5G – پایینرده 100 دلاری با نمایشگر 6.88 اینچی، SD 4s Gen 2 و باتری 5,160mAh
- معرفی ZTE Blade V70 – میانردهای با السیدی +HD و دوربین 108 مگاپیکسلی
- معرفی خانواده ROG Phone 9 – گیمینگ فونهای ایسوس با اسنپدراگون 8 الیت و نمایشگر 185 هرتزی
- نگاهی به HyperOS 2 به همراه جدول زمانی و فهرست دیوایسهای قابل ارتقاء به این پوسته
- نگاهی به فناوری ISOCELL ALoP – راهکار سامسونگ برای کاهش برآمدگی دوربینهای بخش پشتی گوشی
- شیائومی 14T Pro در نگاه رسانهها – نقاط ضعف و قوت از دید حرفهایها