گزارش Canalys از بازار جهانی هدستهای واقعیت مجازی در سهماهه نخست 2017
نمایش خبر
تاریخ : 1396/3/3 نویسنده: مریم رشنو | ||
برچسبها : | واقعیت مجازی Virtual Reality ، کانالیز Canalys ، آمار Statistics ، Sony Playstation VR ، HTC Vive |
واحد خبر mobile.ir : موسسه تحقیقاتی Canalys در روز دوشنبه 22 می 2017 (1 خرداد 1396)، گزارش خود را از بازار جهانی واقعیت مجازی (VR) در سهماهه نخست 2017 منتشر کرد. براساس این گزارش، آمریکا در فصل اول 2017 با داشتن 40 درصد از سهم بازار، جایگاه خود را به عنوان بزرگترین بازار واقعیت مجازی از نظر حجم دستگاههای ارائهشده حفظ کرده است. هدست واقعیت مجازی سونی با نام PlayStation VR با داشتن بیش از 60 درصد از سهم بازار در ایالات متحده آمریکا پیشتاز بوده است. از دلایل برتری سونی میتوان به تعداد زیاد دیوایسهای بازی و قیمت پایینتر هدستهای این کمپانی اشاره کرد. پس از ایالات متحده آمریکا، ژاپن 14 درصد از بازار واقعیت مجازی را از آن خود ساخته است.
مطابق آمار Canalys، در مجموع 81,000 دستگاه هدست واقعیت مجازی در بازار ژاپن عرضه شده و سونی 90 درصد عرضهها در این کشور را به خود اختصاص داده است. پس از آمریکا و ژاپن، چین با داشتن 11 درصد از سهم بازار از نظر حجم عرضه در سهماهه نخست 2017 در مکان سوم قرار دارد. در بازار این کشور، اچتیسی همانند گذشته به پیشتازی خود ادامه داده است. این کمپانی در فصل اول 2017، برابر با 15,000 دستگاه هدست Vive به بازار عرضه کرده و یکچهارم بازار را به خود اختصاص داده است.
HTC Vive
تقاضا برای هدست واقعیت مجازی PlayStation VR در ژاپن زیاد بوده است؛ تا جایی که سونی با عرضه دستگاه های بیشتر در این کشور تلاش میکند شکاف میان عرضه و تقاضا را پر کند. به گفته مو جیا (Mo Jia)، تحلیلگر پژوهشی Canalys، بازی و سرگرمی عامل کلیدی برای اقبال به هدستهای واقعیت مجازی هستند؛ چنانکه بازیکنان حرفهای در ژاپن تمایل قوی برای بازیهای واقعیت مجازی نشان میدهند. او در ادامه با اشاره به تفنگ واقعیت مجازی Aim Controller که اخیرا معرفی شده است، پیشبینی میکند که این ابزار جدید تجربه کاربری را بهبود میبخشد. البته سونی باید اطمینان یابد که بازیهای AAA (موسوم به تریپل A بازیهای با بودجه توسعه بالا و کیفیت فوقالعاده گرافیک و گیمپلی) در PlayStation VR در زمان طولانی برای بازیکنان مشکلی به وجود نخواهد آورد.
فرهنگ متفاوت بازی در کنار عدم تمایل به هزینه کردن برای محتوا، که VR را نیز در بر میگیرد، رشد بازار مصرفکنندگان واقعیت مجازی را در چین محدود ساخته است. به گفته جیسون لا (Jason Low)، تحلیلگر Canalys، شرکت اچتیسی ارتباط خود را با موسسات محلی و دولتی وسعت بخشیده و در تلاش است تا کالاها و سرویسهای خاصی را برای مشتریان ویژه ترویج دهد. در همین راستا چین آماده است تا اولین کشوری باشد که واقعیت مجازی را به طور گسترده در مدارس دولتی و خصوصی معرفی میکند. اچتیسی تعهد خود را برای رشد بخش آموزش واقعیت مجازی در چین با معرفی بسته نسخه گروهی Viveبا 10 هدست VR، ارتقای Vivedu (کلاس مجازی با استفاده از VR) و Vivepaper (راهکار اچتیسی برای مطالعه مجله از طریق واقعیت مجازی) در مدارس نشان داده است. علاوه بر اچتیسی، دیگر برندهای چینی واقعیت مجازی مانند (Idealens، DPVR (Deepoon و 3Glasses نیز به طور فعال با ارائهدهندگان محتوا و راهحل در سطوح آموزش ابتدایی تا عالی همکاری میکنند.
درصد توزیع هدستهای واقعیت مجازی در کشورهای جهان برحسب درصد در سه ماهه اول 2017
به گفته لا، هدستهای پایه واقعیت مجازی وابسته بهPC و هدستهای هوشمند واقعیت مجازی مستقل به صورت همزمان از فرصت توسعه و پیشرفت برخوردار هستند. اما نکته مهم آن است که سازندگان سختافزار و نرمافزار این عرصه را به عنوان یک فرصت طولانیمدت بنگرند تا برنامههای آموزشی را با واقعیت مجازی یکپارچه سازند. آنها باید مدیریت این امر را برای مدارس تسهیل کنند و به آنها اطمینان دهند که میتوانند بازده سرمایهگذاری (ROI) مطلوبی را به دست آورند.
- خواسته وزارت دادگستری آمریکا از دادگاه برای مبارزه با انحصارطلبی گوگل: واگذاری کروم و نظارت بر اندروید
- نگاه ویدئویی به پنج ویژگی مشترک در نسل جدید گوشیهای پرچمدار
- معرفی Redmi A4 5G – پایینرده 100 دلاری با نمایشگر 6.88 اینچی، SD 4s Gen 2 و باتری 5,160mAh
- معرفی ZTE Blade V70 – میانردهای با السیدی +HD و دوربین 108 مگاپیکسلی
- معرفی خانواده ROG Phone 9 – گیمینگ فونهای ایسوس با اسنپدراگون 8 الیت و نمایشگر 185 هرتزی
- نگاهی به HyperOS 2 به همراه جدول زمانی و فهرست دیوایسهای قابل ارتقاء به این پوسته
- نگاهی به فناوری ISOCELL ALoP – راهکار سامسونگ برای کاهش برآمدگی دوربینهای بخش پشتی گوشی